هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker ، جعبه ابزار بازی سازان (15)

به گزارش مجله یک کامپیوتر، سر و کله زدن با بازی هایی که حول محور محتوای تولیدی کاربران (User Generated Content) می چرخند، برای کسانی که قصد بازیساز شدن دارند، بسیار مفید است. سیاره بزرگ کوچک (Little Big Planet)، موتور ساخت مرحله دوک نوکم سه بعدی (Duke Nukem 3D)، ادیتور مسیر در ترایالز (Trials) و ابزار مادینگ اسکای ریم (Skyrim) برای شما فرصتی فراهم می نمایند تا ببینید طراحی مرحله چگونه انجام می گردد، بدون این که احتیاج باشد کار با یونیتی، ایکس کد (Xcode) و برنامه های مشابه را بلد باشید.

هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker ، جعبه ابزار بازی سازان (15)

برای همین من به شدت مشتاق بودم تا سوپر ماریو میکر (Super Mario Maker) را امتحان کنم. سوپر ماریو میکر بازی ای برای کنسول وی یو (Wii U) است که در آن می توانید مراحل ماریو طراحی کنید. من قصدم نبود که مراحل ترول وار و گیمیک محوری بسازم که نمونه یشان را در اینترنت زیاد می توانید پیدا کنید، بلکه هدفم ساختن مراحل باکیفیتی بود که از فلسفه طراحی نینتندو پیروی می نمایند و می شد آن ها را درون یک بازی ماریوی واقعی متصور شد.

ولی وقتی جلوی خود یک صفحه خالی و جعبه ای پر از گومبا و لوله و سکه دیدم، به این نتیجه رسیدم که حتی نمی دانم باید از کجا شروع کنم. حتی با فکر کردن به توضیحات خودم در مقاله طراحی مرحله 4 مقطعی در Super Mario 3D World هم ایده ای به ذهنم خطور نکرد.

خوشبختانه به بیشتر ادیتورهای مرحله، علاوه بر خود بازی اصلی، یک خروار محتوای جانبی برای ایده دریافت الحاق شده است. بازی الحاق شده به سوپر ماریو میکر نه یکی، بلکه چهارتاست: برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros,)، برادران سوپر ماریو 3، دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) و برادران سوپر ماریوی جدید یو (New Super Mario Bros U).

من قصد دارم یکی از مراحل موردعلاقه خودم از هریک از چهار بازی بالا را آنالیز و تحلیل کنم و ببینم ایده پشت ساختشان چه بوده و سازندگان به چه طریق سعی در به چالش کشیدن و غافلگیر کردن بازیکن دارند. هدف دیگرم این است که ببینم آیا می توانم از این مراحل ایده ای برای ساخت مراحل خودم کش بروم یا نه.

اولین مرحله ای که می خواهم آنالیز کنم، مرحله پل الاکلنگی (Seesaw Bridge)، واقع در جنگل سودا (The Soda Jungle)، برگرفته از بازی New Super Mario Bros U است.

اولین چیزی که در این مرحله می بینیم یک جورهایی عجیب به نظر می رسد. روی بلوک ها یک کرم جنبنده وول می خورد. این کرم از هیچ لحاظ تهدیدی برای ماریو به حساب نمی آید و کشتن آن مثل آب خوردن است. هدف از وجود آن چیست؟ کسب یک پیروزی ساده قبل از سختی های پیش رو؟

حالا نوبت به معرفی مکانیزم اصلی مرحله می رسد: پل هایی که مثل الاکلنگ بالا و پایین می روند. در وهله اول فرصتی برای آشنایی با این پل ها فراهم شده، ولی هیچ خطری بازیکن را تهدید نمی نماید. نوک پل هیچ گاه زیر آب نمی رود، برای همین ماریو هرکجا که بایستد، جایش امن است و با پرشی کوتاه می تواند به راهش ادامه دهد.

در ادامه یک بلوک حاوی قارچ سر راه ماریو واقع شده است و پس از آن ماریو باید بین دو پل الاکلنگی پرشی بلندتر انجام دهد. از روی قوس سکه ها می توان به زمان ایده آل برای پریدن از روی پل پی برد.

کوپای لاک پشتی (The Koopa Troopa) که روی پل دوم پرسه می زند، تهدیدی به حساب نمی آید، بلکه زمینه سازی برای خلق لحظه ای مفرح است. ماریوبازان کارکشته می دانند که می توانند لاک او را به سمت کوپای بعدی پرتاب نمایند و او را بکشند. ساختار مرحله طوری ست که لاک او سه کرم جنبنده دیگر را نیز می کشد.

اگر کمی دقت کنید، لوله ای پنهانی را آن پایین خواهید دید:

این لوله ماریو را به اتاقی منتقل می نماید که می توانید در آن سکه ای بزرگ را از آن خود کنید. برای رسیدن به سکه باید از ترفندهایی بهره ببرید که هنوز در بازی استفاده نشده اند. این قسمت منحصراً برای کارکشتگان طراحی شده است.

دوباره برمی گردیم بالا. مکانیزم پل الاکلنگی چالش برانگیزتر شده است. فاصله نقاط پرش بیشتر شده، نوک پل ها وارد آب سمی می شود و اولین دشمن حائل (Interceptor) نیز معرفی می شود.

دشمنان حائل موجوداتی هستند که هر از گاهی بین سکوها ظاهر می شوند تا شما را مجاب نمایند علاوه بر پریدن و فرود آمدن، فکر زمان بندی پرش هایتان نیز باشید.

حالا باید یک پرش دیگر انجام دهید: این بار از روی یک کرم جنبنده روی کرم جنبنده دیگر، آن هم در حالی که دشمن حائلی آن وسط در حال گلوله پرتاب کردن است.

بازی هر لحظه چالش برانگیزتر می شود. پل های پیش رو چرخشی 360 درجه دارند. تازه چرخششان هم با یکدیگر هماهنگ نیست، برای همین نمی توانید منتظر بمانید تا با یکدیگر هماهنگ شوند. به هنگام پریدن در این قسمت باید حسابی حواستان را جمع کنید.

بلوکه ای که آن بالاست به نوبه خود جالب است. بازی های ماریو همیشه شما را مجاب می نمایند تصمیماتی سخت بگیرید. شما می توانید بی خیال بلوکه شوید و به مسیرتان ادامه دهید، یا ریسک بزرگی انجام دهید و با کوباندن سرتان به آن، یک قارچ 1UP دریافت کنید. دریافت این قارچ اختیاری ست، بنابراین حق انتخاب دارید.

این قسمت از بازی بسیار تهدیدآمیز به نظر می رسد:

اما در اصل زمینه سازی دیگری برای به رخ کشیدن قدرت ماریوست. با پرتاب کردن لاک یکی از کوپاها، تمامی دشمن ها یک به یک قلع وقمع می شوند. هدف اصلی مجموعه بازی های ماریو حال کردن بازیکن است و این یکی از لحظاتی ست که بازی حسابی بهتان حال می دهد. این قسمت از بازی هم طوری طراحی شده که شکست خوردن در آن محال است، چون نحوه جای گیری کوپا و کرم جنبنده طوری ست که هرکسی ترغیب می شود لاک کوپا را به سمت راست پرتاب کند.

با رد شدن از این حلقه های قرمز:

تعدادی سکه قرمز ظاهر می شود که پس از مدتی کوتاه ناپدید می شوند.

این حلقه ها اهمیت زیادی دارند، چون سرعتی بازی کردن ماریو بسیار مفرح و هیجان انگیز است، اما بیشتر مواقع آهسته بازی کردن و آهسته حرکت کردن نتیجه بهتری در پی دارد. لحظات کوتاهی که در آن ها سرعتی بازی کردن مورد تشویق قرار می گیرد، چاشنی ای ضروری برای بازی ست. فرض کنید هر بار که توپی خاردار از دهان دشمنان حائل شلیک می شود، ماریو صبر کند و بعد با احتیاط از زیر آن به سکوی بعدی بپرد. این گیم پلی برازنده این بازی نیست.

در قسمت بعد، پل گردان دچار دگرگونی شده است. این بار پل آنقدر دراز است که نمی توانید در میانه چرخیدن پل به سوی دیگر بپرید. اما مسلماً چند عدد سکه تعدادی از بازیکن ها را وسوسه خواهد نمود تا دل را به دریا بزنند.

یکی دیگر از راه های چالش برانگیزتر کردن بازی، افزایش فاصله بین نقاط امن است. در این تصویر:

نقاط قرمز نمایان گر مکان هایی هستند که امکان سقوط کردن ماریو در آب وجود دارد و نقاط سبز نمایان گر مکان هایی هستند که ماریو امن و امان است. هرچه ماریو در مرحله جلوتر می رود، بازیکن باید سریع تر فکر کند و واکنش نشان دهد و امکان ریلکس کردن نخواهد داشت.

در این قسمت:

حتی از نقطه امن بعدی خبر ندارید. صرفاً باید پیشروی کنید و در لحظه به هر آنچه مرحله پیش رویتان قرار می دهد واکنش نشان دهید. اگر چالشی را که پیش رویتان قرار داده می شود پشت سر بگذارید، پاداشتان سه کوپایی ست که می توانید به راحتی بکشید.

حالا نوبت به چالش نهایی می رسد. چند پل گردان مجزا کنار هم قرار گرفته اند و فاصله تا رسیدن به نقطه امن بعدی نیز زیاد است. نقطه انتهای مرحله نیز ارجاعی به نقطه شروع آن است: کرم جنبنده ای که ماریو را از هیچ لحاظ تهدید نمی نماید، ولی بازیکن بی اختیار او را می کشد.

بدین ترتیب مرحله به انتها می رسد.

***

برادران سوپر ماریو 3 سرشار از لحظات به یادماندنی ست، اما یکی از مراحل آن توجه من را به طور خاصی جلب کرد. این مرحله یک جورهایی من را دست انداخت و به بازی گرفت. از مرحله 4-6 صحبت می کنم که در سرزمین غول ها (Giant Land)، یکی از معروف ترین مراحل بازی واقع شده است.

این مرحله نیز به نوعی مثل مرحله تحلیل شده در New Super Mario Bros U شروع می شود: با یک کوپا که قادر نیست به شما آسیب بزند، ولی به احتمال زیاد او را خواهید کشت. از بس که آدم بدی هستید!

این مرحله حالت گیمیکی شدیدی دارد. شما می توانید با وارد شدن به درهایی جادویی بین دشمنان غول پیکر و دشمنانی با اندازه معمولی سوییچ کنید.

این تغییر روی ماهیت گیم پلی تاثیر چندانی ندارد، اما حق انتخاب جالبی پیش روی بازیکن قرار می دهد و به طور کلی ایده ای هوشمندانه است.

آن دست انداختنه شدنی که ازش صحبت کردم کمی جلوتر اتفاق می افتد: پس از پریدن از روی یک کوپا، به دیوار پیش رو برخورد می کنید و از یکی از بلوکه های دیوار ستاره ای بیرون می جهد.

محض اطلاع: در مجموعه بازی های ماریو، ستاره ها شما را برای مدتی کوتاه از هرگونه ضربه مصون می نمایند و تحت تاثیر ستاره به هر دشمنی که برخورد کنید دردم می میرد.

وقتی ستاره را بگیرید، می توانید در مرحله راه بیفتید و دشمنانتان را قلع وقمع کنید. پس از کشتن یک کوپا و تصمیم به فرار دریافت، سه بلوکه نامرئی بالای سرتان پدیدار می شود. از سومین بلوکه یک قارچ 1UP خارج می شود، ولی به احتمال زیاد قادر نخواهید بود آن را بگیرید و پیش از این که بتوانید کلک کوپاهای پیش رویتان را بکنید، تاثیر ستاره خنثی می شود.

هدف از خلق این لحظه غافلگیر کردن است. در این لحظه شوخی ای بین بازیساز و بازیکن رد و بدل می شود و برای همین در خاطره ثبت می شود.

باقی قسمت های مرحله بسیار ساده است. تعدادی پازل پرشی ساده پیش روی ماریو قرار می گیرد. همچنین بازی به شما خاطرنشان می نماید که الگوی حرکتی قابل پیش بینی کوپاها شما را مجبور می نماید روی زمان بندی برخی از پرش هایتان بیشتر دقت کنید.

***

حال نوبت به آنالیز مرحله جزیره شکلات 3 (Chocolate Island 3) در دنیای سوپر ماریو می رسد.

مکانیزم استفاده شده در این مرحله در اصل معادل چالش برانگیزتر مکانیزمی ست که پیش تر در مرحله دشت دونات 3 (Donat Plains 3) استفاده شده بود: سکوی گردان، با این تفاوت که این بار سکوی گردان فقط یک بازو دارد.

طبق معمول بازیکن در محیطی نسبتاً امن با این مکانیزم آشنا می شود. سوار شدن روی سکو راحت است، دشمنی اطراف آن به چشم نمی خورد و فاصله بین نقاط امن فقط یک سکو است.

بلافاصله چالشی جدید به مکانیزم اضافه می شود: کوپایی که وسط نقطه ثقل سکو ایستاده است. برای همین اگر بازیکن بخواهد روی آن قسمت فرود بیاید، باید حواسش باشد که به کوپا برخورد نکند یا روی لاکش فرود بیاید.

حالا بین نواحی امن سه پل گردان وجود دارد. فاصله بین دو سکوی اول و دوم بسیار کمتر از فاصله بین سکوی دوم و سوم است. این تفاوت جزئی ست، اما اصل چالش برانگیزتر شدن بازی به طور تدریجی در آن رعایت شده است.

در ادامه ماریو به کوپایی برخورد می نماید که می تواند او را بکشد و به بلوکه ای حاوی قارچ تقویتی ضربه بزند، یا می تواند کوپا را نادیده بگیرد و به راهش ادامه دهد.

در این قسمت دو سکوی گردان با هم هماهنگ نیستند.

این هم تغییری جزئی ست، اما قدمی در راستای چالش برانگیزتر کردن بازی ست. همچنین بازیکن باید تصمیم بگیرد آیا حاضر است ریسک ورود به لوله بنفش بالای سرش را متقبل شود یا نه. اگر حاضر باشد ریسک کند، پاداشی ارزشمند دریافت خواهد نمود: یک عالمه سکه که برای جمع کردنشان باید مینی گیمی مفرح و بی آزار انجام دهد.

یکی از ویژگی های بازی های ماریو رعایت تعادل بین لحظات خطرناک و لحظات مفرح است. البته مینی گیم بالا خطرناک تر از آن است که فکرش را می کنید، چون اگر این مسیر را انتخاب کنید، چک پوینت وسط مرحله را از دست می دهید.

چک پوینت مربوطه هم بسیار بدقلق است. چون یک جورهایی در هوا معلق است و برای رسیدن به آن باید مسیری مرتفع را دنبال کنید و با موفق شوید روی سکویی کوچک فرود بیایید.

کمی جلوتر، چالش دوباره دگرگون می شود. این بار در نقطه ثقل سکوی گردان به جای کوپا یک وزوزی (Fuzzy) کمین نموده است. فرق وزوزی ها با کوپاها این است که آن ها می توانند دور سکو بچرخند. برای همین ماریو باید به هنگام ایستادن روی سکو سرش را بدزدد. کوپاهای پرنده نیز نقش دشمنان حائل را ایفا می نمایند.

حالا نوبت به بخش نهایی مرحله می رسد. در این بخش باید از روی شش سکوی گردان، که بعضی هایشان با هم هماهنگ نیستند، بپرید. تقریباً روی نقطه ثقل تمام سکوها وزوزی ها کمین نموده اند و بلوکه علامت تعجب و دو سکه کوپا بازیکن را به ریسک کردن تشویق می نمایند. کوپاهای پرنده نیز به عنوان دشمن حائل حضور دارند.

جلوتر ماریو باید از ساقه درخت بالا می رود، روی یک سکوی گردان عادی می پرد (بازتابی از قسمت نخستین مرحله) و بدین ترتیب مرحله به انتها می رسد.

***

در آخر نوبت به آنالیز مرحله ای از برادران سوپر ماریو NES می رسد. مراحل این بازی به خاطر تازه کار بودن نینتندو در زمینه ساخت بازی اغلب ساختار ساده تری دارند. همچنین با توجه به این که برادران سوپر ماریو اولین بازی سری ماریو است، تمام چالش ها و دشمنان آن جذاب بودند. بسیاری از مکانیزم های آن تا به امروز در حال تکرار شدن هستند و تازگی شان را از دست داده اند.

با این وجود هنوز چیزهای زیادی را می توان از این بازی یاد گرفت؛ تازه آن هم نه فقط از مرحله اول (1-1) که شاید بیشتر از هر مرحله دیگری در تاریخ بازی های ویدئویی تحلیل شده باشد.

من قصد دارم مرحله 8-2 را آنالیز کنم و یکی از ویژگی های مرحله را که دوست دارم، و یکی از ویژگی هایش را که دوست ندارم، توضیح دهم.

در این مرحله، لاکیتو (Lakitu)، لاک پشتی ابرسوار، دوباره به بازی برمی شود. هنوز مرحله شروع نشده، ماریو باید در برابر حملات او، خارپشت هایی که پایین می اندازد و کوپای پرنده ای که روی پلکانی حفره دار جولان می دهد جاخالی دهد. این مرحله با شما شوخی ندارد.

اما پس از پشت سر گذاشتن این موانع، به لطف پلکان مرتفع می توان در نقطه شروع لاکیتو را کله پا کرد. این اتفاق بسیار رضایت بخش است، چون در مراحل پیشین لاکیتو دمار از روزگارتان درآورده بود و به او دسترسی نداشتید. کله پا کردن لاکیتو یادآور لحظه ای بود که بالاخره موفق شدید هلی کوپتری را که در نیمه عمر 2 (Half-Life 2) تعقیبتان می کرد منفجر کنید.

کمی جلوتر به فنری برخورد می کنید که طبعاً هر بازیکنی روی آن خواهد پرید. از بلوکه بالای فنر یک قارچ 1UP بیرون می آید. ولی با توجه به این که به آن دسترسی ندارید، باید هماهنگ با شتاب جلو رفتن آن، جلو بروید و دشمن ها را با چابکی پشت سر بگذارید تا پیش از سقوط قارچ به آن برسید.

این هم یکی دیگر از نمونه دفعاتی ست که سازندگان بازیکن را ترغیب می نمایند تا سریع تر بازی کند، شده حتی برای چند ثانیه.

در قسمت بعدی دستگاه های شلیک گلوله ماریو را محاصره نموده اند. اگر سکوباز قهاری باشید، می توانید با ماندن روی سکوهای مرتفع این دستگاه ها، گلوله هایشان و دشمنان دیگر را دست به سر کنید، اما کمی جلوتر سروکله این دستگاه ها روی سکوهای مرتفع نیز پیدا می شود.

این قسمت از بازی کمی تا قسمتی ناخوشایند است:

در این قسمت باید پرشی بلند انجام دهید. این پرش بسیار ناجوانمردانه است، چون برای اجرای درست آن باید روی نوک سکو ایستاده باشید. در کل این پرش اینقدر بدقلق است که احتمالاً سر آن چندتا از جان هایتان را از دست خواهید داد. این پرش نمونه بارزی از چالش بد است.

در ادامه نیز با بخش های بدقلق روبرو می شوید، ولی موانع پیش رو بسیار ساده هستند. دشمن جدیدی در کار نیست، اما ساختار مرحله طوری ست که شما را مجبور می نماید به هنگام پریدن دقت مضاعف به خرج دهید.

در آخر باید پلکانی شکسته، مثل پلکان اول مرحله را پشت سر بگذارید و بعد مرحله تمام می شود.

***

پیش از آن که به مرحله ای که خودم طراحی کردم بپردازم، اجازه دهید، چیزهایی را که از تحلیل این چهار مرحله یاد گرفتیم مرور کنیم.

در هر مرحله از بازی های ماریو، یک یا دو ایده ارائه می شود و ایده مربوطه به اشکال مختلف در طول مرحله تکرار می شود، طوری که هر بار چالش برانگیزتر از دفعه قبل باشد. این چالش ممکن است افزایش فاصله بین سکوها، افزودن عنصر زمان بندی دقیق به پرش ها، افزایش فاصله بین نقاط امن یا استفاده از دشمن ها به عنوان حائل بین پرش ها یا مانعی سر راه باشد. همچنین ممکن است ایده مربوطه از پایه واساس تغییر کند تا پیچیده تر شود یا نواحی امن به کلی حذف شوند.

بازیساز می تواند با استفاده از سکه به عنوان یک محرک مسیر پیشرفت بازیکن را راهنمایی کند و با وعده پاداش های بزرگ، او را ریسک پذیرتر کند. همچنین می توان با استفاده از وقایعی زمان بندی شده (مثل تعقیب کردن قارچ 1UP پیش از سقوط کردنش) بازیکن را ترغیب کرد سریع تر بازی کند، شده حتی برای چند لحظه. در آخر لحظات مفرح و رهایی بخش را نباید فراموش کرد. لحظاتی که در آن ها بازیکن پاداش های زیاد و متعدد دریافت می نماید یا فرصت پیدا می نماید در حد فاصل بین دو قسمت سخت بازی، تعداد زیادی دشمن را به سادگی و به سرعت قلع وقمع کند.

خب حالا می رسیم به مرحله خودم.

شاید بزرگ ترین محدودیت ماریو میکر این باشد که شما نمی توانید گیمیک انحصاری مرحله خود را طراحی کنید و فقط به محتوای درون جعبه ابزار دسترسی دارید.

سکوی واقع شده روی ریل (یا سکوی ریلی) ایده ای نو و بکر نیست، ولی من سعی می کنم این ایده را به اشکال مختلف تکرار کنم.

در ابتدای مرحله این ایده در محیطی امن به بازیکن ارائه می شود. اگر ماریو سقوط کند، ناحیه امن زیرین به بازیکن اجازه می دهد دوباره برشود بالا و پرش را دوباره امتحان کند.

بعد نوبت یک قارچ می رسد. و البته چالش های سخت تر.

در چالش اول، ماریو باید بین دو سکو بپرد، در حالی که یک کوپای پرنده به عنوان دشمن حائل جلوی راهش سبز شده است.

در قسمت بعدی یک گومبا روی یک بلوکه موسیقی می پرد و از روی آن به سمت ماریو پرتاب می شود.

این ایده مزخرف است، ولی بر حسب تصادف رخ داد و من هم دلیلی ندیدم حذفش کنم.

در قسمت بعدی سه سکوی ریلی در حال حرکت هستند.

در این قسمت بازیکن حق انتخاب دارد: اگر نخواهد ریسک کند، می تواند به راهش ادامه دهد. اگر بخواهد ریسک کند، باید از بین سه تیغ مجاور بالای سکوی آبی عبور کند. پس از عبور از این سه تیغ، ماریو در موقعیتی بغرنج قرار می گیرد.

او باید با سه چالش دست وپنجه نرم کند: 1. دستگاه های شلیک گلوله 2. سکوهای دوناتی که پس از چند ثانیه سقوط می نمایند 3. تیغه هایی بین سکوهای دوناتی

پس از عبور کردن از این قسمت، نوبت به تعقیب قارچ 1UP می رسد. این قسمت تقلیدی از مرحله 8-2 است، اما با این تفاوت که چندتا تیغه هم آن وسط گنجانده شده تا با درون مایه کلی مرحله جور باشد.

اگر سریع عمل کنید، قارچ را خواهید گرفت. وگرنه قارچ داخل این تیغه ها سقوط خواهد نمود.

در چوبی ای که پشت تیغه ها واقع شده است، شما را به مرحله اصلی برمی گرداند. در خروجی را در آسمان قرار دادم تا ماریو از آن پایین بیفتد. این کار را برای تجلیل خاطر از برادران سوپر ماریو 2 انجام دادم، چون بابت این که در ماریو میکر گنجانده نشده، دلم برایش سوخت.

در مرحله اصلی تصمیم گرفتم از این سکوهای قارچی استفاده کنم:

با این که در عمل با زمین معمولی فرقی ندارند، ولی یک جورهایی ناامن تر به نظر می رسند. البته شاید این تصور من باشد.

کمی جلوتر، مکانیزم شعله افکن به بازی اضافه می شود. در این قسمت سکویی واقع شده است که به شکلی هدفمند به سمت پایین می رود تا بازیکن در مدت زمان پایین رفتن آن، زمان بیشتری برای آنالیز ساز و کار شعله افکن ها داشته باشد.

شما می توانید با پریدن روی سه بلوکه چسبیده به هم ماریو را از خطر دور نگه دارید، ولی در این صورت هیچ گاه از محتوای آیتمی که درون بلوکه علامت سوال نهفته است (یک پر)، مطلع نخواهید شد.

قسمت بعدی ناحیه امن است. پس از آن ماریو باید از روی سکویی گردان بالا رود. در این قسمت اتفاقی غیرمنتظره افتاد. کوپایی که در سکوی سنگی مقابل در حال پرسه زدن بود، پس از مشاهده ماریو به روی سکو می آید. احتمال وقوع این اتفاق کم است، ولی جنبه تصادفی بودن آن مسلماً جزو ریزه کاری های جالب مرحله بود.

تیغه های پشت ماریو نقشی هشداردهنده دارند و تا موقعی که عمداً به سمتشان نپرید، آسیبی به ماریو وارد نمی نمایند. اما تیغه های پس از آن ها صد در صد خطرناک هستند. حین این که ماریو روی سکوی گردان بالا می رود، بازیکن فرصت دارد برای پشت سر گذاشتنشان نقشه بریزد و خود را آماده کند.

راه چاره پشت سر گذاشتن این قسمت پریدن روی بلوکه موسیقی است، اما این پرش باید طوری زمان بندی شود که با حرکت سکو هماهنگ باشد.

سعی کردم با سرازیر کردن یک خروار سکه که به دست آوردنشان غیرممکن است، بازیکن را ترول کنم، اما پاداش اصلی برای پشت سر گذاشتن این قسمت، کوپایی ست که با پرت کردن لاک آن، می توانید تعداد زیادی خارپشت را بکشید و از امتیاز کشتنشان چند جان نصیبتان شود. همچنین اره گردی که درون دیوار واقع شده است، یادآور اره شروع مرحله است.

پیش از انتها مرحله، بازیکن باید انتخابی انجام دهد.

انتخاب راه ساده:

انتخاب راه سخت و دریافت یک جان:

بسیار خب، این هم از اولین مرحله ماریویی من. خودم که از آن راضی ام. این مرحله بی نقص نیست. شاید اشکال اصلی اش آسان بودنش باشد. قسمت پریدن روی بلوکه موسیقی و تعقیب قارچ 1UP باید کمی چالش برانگیزتر باشند.

ولی به طور کلی فکر می کنم به عنوان تجربه اول، تلاشی قابل قبول بود و تا حد زیای به اصولی که در تحلیل خود از مراحل بازی های ماریو یاد گرفتم، پایبند بودم.

منبع: مارک براون - یوتیوب

bestcanadatours.com: مجری سفرهای کانادا و آمریکا | مجری مستقیم کانادا و آمریکا، کارگزار سفر به کانادا و آمریکا

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 30 آبان 1400 بروزرسانی: 30 آبان 1400 گردآورنده: 1com.ir شناسه مطلب: 2918

به "هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker ، جعبه ابزار بازی سازان (15)" امتیاز دهید

1 کاربر به "هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker ، جعبه ابزار بازی سازان (15)" امتیاز داده است | 1 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker ، جعبه ابزار بازی سازان (15)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید